У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
городская мистика, тест готовность 100 %

crush & burn

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » crush & burn » тайные реликвии » бестиарий


бестиарий

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

//// список существующих рас
[ сверхъестественные существа ]

0

2

magicians ♦ чародеи
« маги — колдуны — волшебники »

[indent] В наше время уже мало кто верит в то, что магия, каковая ныне пропитывает этот безумный мир, была дарована людям Древними Богами, но в этом нет совершенно ничего удивительного, ведь уже несколько тысячелетий о них никто и не слыхивал. Но это не отменяет того факта, что Древние Боги являются изначальными сущностями, несущими ответственность как за создание Вселенной, так и магии, жизни и самой реальности. Впрочем, легенды о них поросли былью и современные чародеи предпочитают считать, что магия существовала и будет существовать всегда, и что она это ни что иное, как неотъемлемая часть существования Вселенной. Магия — это практика использования тайной энергии, которая существует и течет через Вселенную, что позволяет практикующим манипулировать аспектами реальности посредством применения заклинаний, зелий, фигур и обрядов. Магия включает в себя практики многих культур, наций и религий, а также множество книг и сочинений, дошедших до нас с древних времен.

РОЖДЕНИЕ. Чародеем нельзя стать в результате несчастного случая или стечения жизненных обстоятельств, им можно только лишь родиться. Однако так называемый «чародейский ген» штука достаточно избирательная и нестабильная, так что в любой семье, в роду которой отродясь не было носителей магической силы, вдруг может уродиться ведьмочка, а результатом союза двух чистокровных чародейских семей простой смертный. Никто точно не может объяснить, каким образом магия решает в чьих жилах ей течь, и разобраться в этом не под силу даже самим Старейшинам.
* Максимальный возраст для чародеев в игре - 400 лет.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Им отмерен обыкновенный человеческий цикл жизни, однако не все чародеи готовы мириться с подобным положением дел, а потому и нередко прибегают к магии, а если быть точнее, то к таким заклятиям, как «бессмертие» и «вечная молодость».

ОСОБЕННОСТИ. В мире магии, что держится на пяти столпах [активные силы, заклинания, фигуры, обряды и зелья] самой главной ценностью являются гримуары, либо же просто очерки, в которых содержатся тексты заклятий, рисунки фигур, описания обрядов и рецепты зелий. Любой, даже самый сильный чародей – пустое место, если у него не имеется хотя бы полусотни заклятий, и именно поэтому основной ценностью сборники вышеуказанных столпов были и будут являться всегда. Многие чародеи «барыжат» ими, зарабатывая на хлеб продажей заклятий, рецептов зелий и т.д., и бизнес их процветает, ведь далеко не каждый род имеет такую роскошь, как семейный гримуар. За подобную книженцию с подробным описанием магических действ чародеи готовы не только с целым состоянием распрощаться, но и собратьев голыми руками поубивать. А все потому что знания – это сила.
Заклинания можно использовать отдельно от фигур, равно как и фигуры — отдельно от заклинаний. Заклинания являются вербальным выражением магии и произносятся чаще всего на латыни, но в отдельных случаях на иных [обычно мертвых] языках, так как сознанию необходимо отделять обыкновенную речь от слов, несущих магический смысл. Фигуры — это невербальное выражение магии, которое отражается в разнообразных конструкциях пальцев и рук. Сплети большой палец правой руки с мизинцем левой руки, а затем перекрути их по часовой стрелке и дотронься до запястья — твой враг рванет в небеса со скоростью ракеты и приземлится где-нибудь в районе Тимбукту. Но стоит только напутать и повернуть пальцы против часовой стрелки, как можно случайным образом обзавестись ослиными ушами. Что касается активных магических сил, то это те силы, для применения которых чародеям не требуется прибегать ни к одному из перечисленных выше столпов - достаточно легкого кивка головой и противник отправится в долгий кинетический полет покорять границы Вселенной. Многие маги изучают разнообразные заклинания, к примеру, заклятие бессмертия или защиты разума, а после выбивают их на своей коже посредством татуировок. Вытатуированные буквы заклинания сразу же после завершения загораются золотистым светом, что означает, что все проделано правильно и теперь заклятие будет действовать на постоянной основе.
Каждая из активных сил относится к одному из четырех кластеров: физическому, природному, целительному и ментальному, каждый из которых содержит их исчерпывающий перечень. Имеющаяся у чародея активная сила никоим образом не мешает ему взывать к иным магическим умениям при помощи заклинаний и фигур, так что носитель телепатии все еще может сварить приворотное зелье, наложить морок посредством сложного ритуала или вызвать пожар при помощи заклинания. 
Магию принято делить не на темную и светлую, а на разрешенную  и запрещенную. К запрещенным видам магии Старейшины относят магию крови, магию вуду и магию смерти, так что их изучение строго карается по их законам, причем вплоть до лишения индивидуума магических сил. Иные виды магии относятся к перечню разрешенных, а потому свободно могут практиковаться представителями магического сообщества.
При помощи ритуала «кровных уз» чародеи способны привязывать к себе других существ [всех, кроме церберов и тел, в которых находятся узники] с целью продления их молодости и жизненного цикла. Главная особенность сего ритуала в том, что он проводится лишь на добровольном согласии стороны, которую собираются привязать, но никто не отменял пресловутого контроля разума, благодаря которому субъекта можно принудить дать ответ, идущий от самого сердца. Одновременно к магу может быть привязано лишь одно существо и лишь до тех пор, пока он не повернет свои чары вспять или не погибнет, оно будет выглядеть так же, как и в день проведения ритуала, не состарившись не на миг. После же «отвязки» или смерти колдуна существо моментально ощутит на себе груз прожитых лет и либо рассыплется прахом, либо состарится до положенного состояния [зависит от его истинного возраста].

СПОСОБНОСТИ. Владеют магическим искусством, т.е. могут применять активные силы, заклинания, зелья, обряды и фигуры.

СЛАБОСТИ. Обыкновенные человеческие.

СМЕРТЬ. Могут умереть так же, как и обычные люди.

0

3

guardians ♦ стражи
« охотники — защитники — ночные стражи »

[indent] История создания Ночных Стражей отдельной расой по сей день остается красивой легендой, согласно которой в воистину темные и мрачные времена, когда сверхъестественные существа убивали, насиловали и истязали простых смертных, им явилась одна из Древних Богинь, что вознамерилась стать на защиту людей. Именно она и даровала шестерым избранным стражам их божественную силу, что позволила им и потомкам защищать примитивных от злых и жестоких существ, обладающих различной сверхъестественной силой. Именно та самая Древняя Богиня, что на страницах старых книг зовется О'рхэда, согласно легендам, и наделила их первородной магией, заключенной в руны, дающие им преимущества перед простыми смертными и делающие их практически неуязвимыми в схватке с существами. Кроме того, Богиня оставила своим потомкам крайне могущественный артефакт, который был назван ими «орхидом» [в ее честь, естественно] и который испокон веков помогает придавать оружию Ночных Стражей чудесные свойства, превращая их в достойных защитников человечества.

РОЖДЕНИЕ. Стражем стать нельзя – им можно только лишь родиться, причем от союза в котором хотя бы один из родителей принадлежит к Ночным Стражам. Можно сказать ланный ген является доминирующим, а потому в девяноста пяти процентах случаев, независимо от расы второго партнера, плодом подобного скрещения оказывается очередной защитник рода людского.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Обычная человеческая, правда стражи обладают на порядок усиленным иммунитетом к различным заболеваниям, так что и в пожилые годы остаются достаточно сильными и крепкими.

ОСОБЕННОСТИ. Раса стражей была создана специально для того, чтобы обеспечивать безопасность человечества и оберегать его от происков сверхъестественных существ, однако любой, в чьих жилах течет кровь стража, может сам выбрать свой образ жизни. Большинство стражей предпочитают продолжать сие благородное дело и вступают в Аргус, приобретая статус Ночных Стражей, но некоторые не хотят расставаться с простым человеческим существованием, а потому отказываются от принесения Аргусу присяги и продолжают жить привычной жизнью. В рядах Ночных Стражей подобные представители расы являются изгоями и ни один уважающий себя страж никогда им даже руку не подаст, и предпочтет откреститься от члена своей семьи, предавшего многовековые традиции.
В пятнадцать лет все стражи получают магической почтой письмо, в которой указана дата, время и место [ближайшая цитадель Аргуса] проведения Церемонии Посвящения, куда в принудительном порядке доставляются даже те, кто категорически отказывается ее посещать. Во время Церемонии они либо дают клятву верности Ночного Стража, либо отрекаются от своей сущности. Первым во время церемонии наносится их самая первая руна – руна О'рхэды, которая символизирует их принадлежность к данной расе и приверженность ее идеалам, а вторые покидают цитадель Аргуса и возвращаются к прежней жизни. С момента дачи клятвы стражи определяются на воспитание к Наставникам, которые на протяжении года вкладывают в их светлые головы азы мастерства боя, науки, стратегии и рисования рун, и в октябре следующего года они зачисляются в Институт Ночных Стражей, где обучаются еще на протяжении семи лет. Там они учатся абсолютно всему – человеческим наукам, нужным в быту, бою, изучают других сверхъестественных существ, учат историю Ночных Стражей и Кодекс, обучаются тактике, стратегии, оттачивают мастерство нанесения рун, и через семь лет получают зачарованные амулеты с вензелем и гравировкой, означающие успешное окончание обучения, а также гордое звание Ночных Стражей. После этого они могут вернуться в Институт, дабы в дальнейшем обучать молодых и зеленых стражей сей науке, вернуться к простой человеческой жизни, но остаться наставниками для подрастающего поколения, вычеркнуть из жизни восемь последних лет и жить как обычные люди или, конечно же, вступить в Аргус.
Руны, что Ночные Стражи наносят на свои тела, видны окружающими невооруженным глазом, так что люди частенько принимают их за поклонников татуировок, а вот сверхъестественным существам при одном взгляде на древние символы становится понятно, кто стоит перед ними. Все руны [за исключением руны пустоши, которая может быть нацарапана даже карандашом] имеют силу лишь будучи нанесенным сангиной - специальным магическим камнем в форме ромба, которые периодически необходимо окроплять собственной кровью. Получить его можно в любой цитадели Аргуса. Кроме того, имеющийся в арсенале полноценного Ночного Стража «Зачарованный Амулет» исполняет не только функцию так называемого «диплома об окончании института», но еще и является надежным компасом, оповещающим хозяина о непосредственной близости сверхъестественного существа. Если рядом находится кто-то из подобных, он начинает нагреваться, а стоит только существу прикоснуться к этому ярко-алому камню, как тот обжигает ему пальцы. Ночные Стражи чаще всего пользуются достаточно устаревшим оружием, причиной чему является тот факт, что «орхид», находящийся в Главной Зале цитадели Аргуса, заряжает чудесными магическими свойствами все, кроме огнестрельного оружия. Зарядка действует не вечно, примерно раз в неделю его вновь и вновь приходится освящать под светом указанного выше артефакта, однако будучи освященным хотя бы один лишь раз оружие обретает стабильное свойство исчезать и материализоваться по желанию Ночного Стража. Таким образом, они патрулируют улицы налегке, а в случае возникновения опасности материализуют прямо из воздуха колюще-режуще-рубящие предметы, которыми смело могут раскроить череп любой взбесившейся твари.
Ночные стражи следят за соблюдением «трёх канонов», а в своей деятельности также руководствуются Кодексом Ночного Стража, где перечислены основные правила и принципы, коих им следует придерживаться.

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ КОДЕКСА.

— Ночные Стражи не имеют права рассказывать людям о сверхъестественном мире, так как защищать они должны их таким образом, чтобы те даже понятия не имели, что им грозит какая-то опасность.
— Ночные Стражи не должны вредить своим братьям и сестрам по оружию, так что в случае совершения преступления в отношении другого Ночного Стража его ждет куда более серьезное наказание, чем в случае нанесения вреда примитивному или сверхъестественному существу.
— Ночные Стражи охотятся только на тех, кто охотится на них и на простых смертных; им запрещается причинять вред сверхъестественным существам, что мирно сосуществуют с примитивными.
— Ночные Стражи вправе расправляться с теми существами, что причиняют вред простым смертным и имеют полное право уничтожать их на месте.
— Ночной Страж обязан по мере возможности сотрудничать с Арканумом, однако лишь в тех случаях, когда его указы не противоречат данному Кодексу.
— Клятва Верности, данная Ночным Стражем, нерушима, а потому если он поступится ею и выступит против своих собратьев, он будет уничтожен, а семья его и потомки следующих двух кровных линий будут изгнаны из рядов Ночных Стражей и лишены возможности к ним присоединиться.

СПОСОБНОСТИ. Все свои сверхъестественные способности Ночные Стражи получают только после нанесения на кожу рун, полный список которого содержится в любом Кодексе, однако выпускники Институтов, как правило, знают их наизусть и могут нарисовать даже спросонья после шумной пьянки и при лютом похмелье.

СПИСОК РУН.

ВРЕМЕННЫЕ:
Бесстрашие — помогает носителю абсолютно ничего не бояться;
Беззвучность  — позволяет носителю бесшумно передвигаться;
Дальновидность  — дает возможность видеть издалека;
Знание языков  — помогает не только говорить и понимать любой язык, но еще и общаться друг с другом так, чтобы их не понимали остальные;
Исцеление  — может вылечить тяжкие, возможно смертельные раны;
Кровопотеря  — замедляет потерю крови;
Ловкость  — снаряжает стража не только ловкостью тела, но и остротой разума; все Ночные Стражи впервые используют эту руну на ранних стадиях их тренировок, получая способность воспринимать информацию и реагировать намного быстрее;
Невидимость  — руна придает частичную и временную невидимость накладывая морок на носителя, позволяя ему прятаться от людей и сверхъестественных существ;
Ночное зрение  — позволяет видеть в темноте;
Повышенная скорость  — дает способность передвигаться с огромной скоростью в любой среде и при любых обстоятельствах, делая их такими же быстрыми, как вампиров;
Разрушение  — будучи нанесенной на любой материальный неодушевленный объект, руна уничтожает его;
Руна открытия  — гарантирует воителю открытие любого замка
Руна слежки  — позволяет отследить местонахождение цели, но только если он владеет какой-либо ее вещью
Связывание  — создает круги, похожие на огненные наручники, вокруг запястий пойманного сверхъестественного существа. внимание!!!! "наручники" могут быть уничтожены магией;
Сила  — руна, которая и придает  краткий, но сильный заряд повышенной физической силы;
Сила духа  — придает несгибаемую решимость, волю, внутреннюю силу, силу разума, и позволяет переносить боль или бедствия со смелостью;
Стойкость — придает помеченному стражу некоторое количество энергии, чтобы перенести усталость или побороть болезнь. Силы, данные этой руной, не обладают определенным сроком действия, но постепенно исчезают, так как носитель черпает энергию прямо из нее;
Точность  — дает способность выполнять действия с повышенной точностью, усиленно фокусироваться, проявлять внимание к деталям и точно повторять задания;
Уклонение  — отражает наносимые удары во время боя, но больше всего эффективна, когда наносится на оборонительные построения.

ПОСТОЯННЫЕ:
Бракосочетание — наносится на заднюю сторону ладоней Ночных Стражей, связывая пару браком; после нанесения друг другу меток они считаются женатыми;
Мнемосина — дарует совершенную фотографическую память, но исключает действие руны ловкости;
Равновесие — руна, наносящаяся на конечность, которая придает носителю совершенное равновесие и особенно полезна в рукопашном поединке;
Руна пустоши — наносится на паховую область и является отражением желания стража вернуться к жизни в образе цербера после своей смерти;
Руна О'рхэды — все стражи получают эту метку при посвящении - она обозначает связь с древней богиней и принадлежность к рядам Ночных Стражей;
Фокусирование — наносится еще раннем возрасте и фокусирует Виденье, которое позволяет видеть сквозь мороки и иллюзии, а также не поддаваться вампирским ментальным фокусам;

СЛАБОСТИ. Имеют обыкновенные человеческие слабости.

СМЕРТЬ. Убить их можно так же, как и обычных людей. После смерти Ночные Стражи, имеющие на теле «руну пустоши» могут переродиться в облике церберов.

0

4

vampiries ♦ вампиры
« кровопийцы — вурдалаки — упыри »

[indent] Вопреки мнению фанатов Сумеречной Саги, настоящие вампиры хоть и существуют, но не блестят на солнце и не имеют столь бледный вид, отличающий их от других существ населяющих планету. Они самые настоящие хищники, что несколько веков назад были спущены с цепей ведьмой, которая не только возомнила себя вершительницей судеб и властительницей Вселенной, но и подчинила магию мёртвых и вернула своих почивших сестёр к так называемой жизни. Для этого ей пришлось принести Богине Ночи страшную жертву - своих детей, чьей кровью она обагрили уста бездыханных ведьм, после чего те и восстали из мёртвых, но уже не в прежнем обличье, а в обличье Детей Ночи. Таким образом, родоначальницами всех существующих ныне вампирских существ и «фонтанов крови» стали три сестры Найтингейл, которые живут и здравствуют по сей день, правда вдали от любопытных глаз своих потомков.

РОЖДЕНИЕ. В связи с тем, что вампиры совершенно стерильны, они не могут иметь детей [но им, как известно, нравится пытаться], но способны размножаться, правда, не в привычном понимании этого слова. Для того чтобы стать вампиром, первым делом необходимо умереть, причем все равно какой смертью – естественной, случайной или насильной. У души есть ровно шесть часов с момента остановки сердца, чтобы отделиться от тела и либо отправиться в Лимб, либо «вознестись», а до тех пор, пока она не покинула физическую оболочку, погибший может «переродиться» в новом обличье. В этот период времени в глотку почившего необходимо влить пинту вампирской крови, а после закопать хладное тело в сырую землю, и как только последний ком падёт на коченеющий труп, можно начинать отчет и молиться Высшим Силам. К полуночи следующего дня случится одно из двух: либо мертвец так и останется лежать в свежевскопанной могиле [и тогда его уже никакой магией к жизни не вернешь], либо выберется оттуда и в срочном порядке затребует пищи, а если быть точнее, - человеческой крови. Времени на то, чтобы испить ее, у новообращенного не так уж и много – до рассвета солнца. Не успеет? Во второй раз станет холодным трупом. На этот раз уже окончательно.
Стать вампирами могут простые смертные, чародеи, медиумы и Ночные Стражи [не имеющие руны, которая не позволяет им переродиться в кровопийцу после смерти]. Оборотни же, церберы и тела Узников, приговоренных к заключению в Пустоши, обратиться в вампиров не способны.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. По сути своей вампиры бессмертны, то есть они не могут умереть от старости или болезней, однако это не значит, что их невозможно убить. Известны случаи, что вампиры умудрялись дожить до пяти сотен лет, а потому и максимальный срок продолжительности жизни кровососа на сегодняшний день считается 500 лет, не более.

ОСОБЕННОСТИ. Так называемую «жизнь» [хотя скорее «не_смерть»] в вампирах поддерживает употребляемая ими кровь, и именно благодаря ей они не подвержены никаким известным болезням и сохраняют большую часть процессов жизнедеятельности – то есть могут принимать пищу, пить, пьянеть, спать и т.д. Стоит заметить, что подобными чудесными свойствами обладает только лишь человеческая кровь – животная же хоть и помогает временно насытиться, но по мере ее употребления вампир начнет разлагаться изнутри, и если не прекратит, то превратиться в мерзкую жижу. Самая вкусная кровь, считающаяся в вампирских кругах «деликатесом» - это кровь маленьких детей [но, к счастью, малышами не питаются даже самые отпетые и бесшабашные кровососы] и кровь Ночных Стражей, а вот кровь, текущая в жилах оборотней для них сродни серной кислоте. Кровь имеет разный вкус и по нему вампиры могут определять тяжелые заболевания, ибо подобная кровь вызывает у них тошноту, изжогу и рвоту. Для того, чтобы нормально функционировать, вампиру в неделю следует выпивать около трех пинт крови, а для того, чтобы быть более сильным – около пяти. А вот если кровосос откажется от употребления крови или утратит возможность питаться, то примерно через неделю его тело начнет иссыхать, а разум путаться, - вампиры в таком состоянии чрезвычайно опасны, так как в попытке найти пропитание могут вонзиться в шею даже своему самому близкому и дорогому человеку.
Вампиры старше ста лет обретают возможность создания слуги-человека при помощи «метки вампира», которая представляет собой некий феномен, позволяющий установить связь между двумя индивидуумами. Метка образует двусторонний регулируемый контакт, который с каждой новой меткой дарует как вампиру, так и его слуге особые способности. Всего меток четыре, однако человек считается слугой вампира уже после первой поставленной метки. Первую метку на человеке вампир оставляет путем прикосновения, помечая его как свою собственность и отрезая своим собратьям возможность сделать то же самое. Для человеческого глаза она не видна, а вот для сверхъестественного – еще как. После первой метки слуга становится намного более выносливым, обретает возможность сопротивляться ментальным вампирским фокусам, а к фокусам своего «хозяина» обретает и вовсе стопроцентный иммунитет. Для проставления второй метки вампир пьет кровь своего слуги, после чего тот обретает полный иммунитет к ядам и любым известным науке заболеваниям, в т.ч. излечивается и от уже имеющихся [даже смертельных]. Для получения третьей метки слуга сам должен испить кровь своего хозяина [а вампиру в это время необходимо произнести короткую клятву: «плоть от плоти моей, кровь от крови моей, да будем мы едины сейчас и во веки веков»] и вместе с ней он приобретает бессмертие  и не стареет ни на секунду с момента обретения данной метки. Третья метка навсегда связывает его с хозяином и если вампир умирает, то его слуга отправляется следом за ним. Однако, если умирает слуга, то вампир в девяносто девяти процентах случаев выживает.
Вампиры сохраняют свой внешний и не стареют с момента «обращения», однако у них все равно растут волосы и ногти.

СПОСОБНОСТИ. Главная способность вампиров – это внушение, для которого им необходим зрительный контакт со своей жертвой. Для того, чтобы подчинить себе собеседника, нужно поймать его взгляд, а после четко проговорить все, что требуется и он [если тот, конечно, не является сверхъестественным существом или не находится под магической защитой] исполнит все, что только вампирская душа пожелает. Более зрелые вампиры [от пятидесяти-шестидесяти лет] обретают способность еще и к гипнозу при помощи голоса, для которого ни зрительный ни физический контакт не требуется, и благодаря которому вампиры могут на некоторый [довольно кратковременный] срок подчинять себе даже толпы, вселяя в них страхи или первобытные желания. Помимо этого вампиры считаются хорошими эмпатами – они чувствуют эмоции собеседника и могут распознавать ложь в его словах, и обладают сверхъестественной силой [даже новообращенный может легко поднять грузовой автомобиль], скоростью [настолько быстрой, что со стороны может показаться, что они телепортируются с места на место, однако другие существа видят их передвижения словно в «блюре»], обостренными органами чувств [могут слышать на больших расстояниях, видеть в темноте и т.д.]. Также вампиры обладают ускоренной регенерацией, которая позволяет им в рекордные сроки залечивать даже смертельные раны и сращивать переломы.

СЛАБОСТИ. Ультрафиолет, являющийся главной составляющей солнечного света – самый главный побочный эффект бытия в образе вампира. От прикосновения ультрафиолетовых лучей к коже существо в считанные секунды вспыхивает ярким пламенем, и если срочно не спрятаться в закрытом пространстве или хотя бы в тени, то можно достаточно скоро рассыпаться прахом. Первым делом сгорает и слезает кожа, а следом за ней сгорает и все остальное, так что зрелище это явно не для слабонервных, а уж испытать такую боль даже злейшему врагу не пожелаешь. На краткие секунды/минуты от ультрафиолетовых лучей можно спрятаться под одеждой, широкополой шляпой и зонтом, но для долгосрочного эффекта «брони» сего абсолютно недостаточно. Так что дневное время вампиры вынуждены проводить в сухих и темных помещениях, будучи лишенными возможности после своей смерти еще хоть раз взглянуть на солнце. Однако все не настолько мрачно, насколько звучит, и кровопийцы вполне себе могут гулять под палящими лучами, испытывая лишь небольшое недомогание и иногда головокружение, да только перед этим им необходимо будет обзавестись рунической татуировкой от чародея. Техника выполнения сей татуировки достаточно сложная и кропотливая – чуть только набьешь черточку не под тем углом и все – клиент вспыхнет прямо на глазах у заклинателя. Сия татуировка дает вампирам возможность «обманывать» солнечные лучи, делая их совершенно безвредными для их хладных тел. Срок действия подобной татуировки не вечен. Если ее срезать или удалить, то магия испарится, равно как и в случаях смерти чародея, наложившего ее.
Также к их слабостям можно отнести тот факт, что вампиры не могут пересечь порог ни одного [даже общественного и муниципального] здания без приглашения человека, которому даже не обязательно являться хозяином дома или злачного заведения. Кроме того, они боятся символов веры – крестов, четок, библии и т.п., однако лишь в том случае, если их хозяин истинно верит во Всевышнего. В этом случае при прикосновении священного предмета к плоти вампира он постепенно нагревается, а после загорается синим пламенем, пара секунд контакта с которым может привести даже к ожогу третьей степени. Ожоги от подобных предметов не заживают. Кроме того, вампиры боятся святой воды и серебра, однако если серебро просто затормаживает вампира и не наносит серьезного урона, то святая вода шипит и разъедает кожу и кости, словно серная кислота, и эти ожоги также невозможно ничем излечить. Вампира можно на время вырубить, свернув ему шею, однако это не убьет его, а лишь обеспечит вам несколько часов относительного покоя.

СМЕРТЬ. Легче всего убить вампира можно при помощи огня, то есть путём сжигания. Однако также хорошо помогает отсечение головы и извлечение сердца из грудной клетки. Кроме того, осиновый кол, забитый точно в сердце, все еще остается фаворитом среди врагов вампиров, однако очень важно попасть именно в сердце, ведь вбей его на пару сантиметров правее и разгневанный монстр разнесет твою бошку в щепки.

0

5

lycanthropes ♦ ликантропы
« ликаны — оборотни — перевёртыши »

[indent] Исполинские чудища, рычащие на полную луну с экранов телевизоров и страниц книг, леденящих души зрителей и читателей, имеют крайне мало общего с настоящими ликантропами, но простому обывателю вряд ли суждено об этом узнать. Однако не стоит списывать со счетов тот факт, что в любом примитивном подростке в определенный момент может взыграть «ген зверя», а на плече простого офисного клерка могут нарисоваться глубокие борозды царапин острейших когтей, которые запустят счетчик до первого же полнолуния. Тогда-то они и узнают, что вчерашний простой смертный может запросто оказаться ликантропом и обзавестись клыками, когтями и густой шерстью.

РОЖДЕНИЕ. Как уже становится понятно из написанного выше, ликантропы делятся на две категории: урожденные и обращенные. Урожденные ликаны в обязательном порядке должны унаследовать «ген зверя» по прямой линии, то есть от своих родителей [или от одного из них], однако генетика штука, конечно, сложная, так что и здесь не все так просто. У ликантропов двух разных видов [волк и медведь, к примеру] потомство «ген зверя» не унаследует, а родится обыкновенными примитивными. Если один из родителей ликантроп, а второй простой смертный, то с вероятностью в девяносто процентов чадо по достижению необходимого возраста станет рабом полной луны. Если один из родителей ликантроп, а второй сверхъестественное существо иного типа, то в игру вступает всемогущий рандом, который и определяет, кем будет родившийся в данном союзе отпрыск. Урожденные ликантропы до своего первого обращения [которое обычно происходит в тринадцать-четырнадцать лет] не способны принимать звериное обличье, однако их иммунитет намного более крепок, чем у обыкновенных детей – они не могут заболеть банальной простудой или подхватить насморк. Первое их обращение происходит в полнолуние, за пару дней до которого у них начинается внезапная лихорадка со всеми вытекающими прелестями в виде тошноты, рвоты, высокой температуры и прочего, и именно эти симптомы помогают ликану понять, что к следующей полной луне ему следует хорошенько морально подготовиться.
Обращенные же ликантропы получают свои силы вследствие заражения крови другим представителем сего вида. Заражение обычно происходит через кровь или царапины, но также может стать и последствием незащищенного полового акта. Обращение у них при этом происходит в ближайшее полнолуние.
Первое обращение урожденных оборотней происходит куда менее болезненно, чем обращенных. Связано это по большей части с тем, что многие урожденные оборотни готовы к принятию своего внутреннего зверя с младых ногтей, ну или, по крайней мере, с этой мыслью смирились. Обращенными же движет паника и слепой страх, что делает превращение чрезвычайно тяжелым и травматичным, так что ничего удивительного в том, что большинство из них его не переживают, нет.
«Заразиться» ликантропией могут простые смертные, медиумы и Ночные Стражи [не имеющие руны, которая не позволяет им переродиться после царапины, укуса и т.д.], а вот вампиры, церберы и тела, занятые узниками, такой возможности лишены.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Благодаря чрезвычайно крепкому иммунитету и замедленному старению, оборотни живут примерно в два раза дольше простых смертных и выглядят намного лучше и моложе них. Что касается здоровья, то даже седовласый ликантроп может, не моргнув глазом, поднять в воздух легковой автомобиль и швырнуть его в того, кто посмел назвать его «дряхлым» или «старым».

ОСОБЕННОСТИ. Помимо категорий, ликантропы также делятся и на виды, а именно на: вервольфов, вергиен, медведолаков, веркобр, вертигров, веръягуаров и верлис, и отличаются они друг от друга только «звериным геном», что течёт в их крови. У каждого из них есть две формы: человеческая и звериная, однако молодые особи полностью обращаются в животное лишь при первом обращении, а во всех последующих случаях имеют так называемую гибридную форму [у них вырастают клыки, когти, спина покрывается шерстью и т.д.]. Более старшие и умелые особи же могут, как перекидываться непосредственно в своих зверей, так и щеголять в той самой гибридной форме или изменять лишь отдельные части своего тела.
Ликаны могут принимать звериную форму в абсолютно любое время [а могут и вовсе ее не принимать], однако полнолунию противиться не под силу даже сильнейшим из них.
Перевоплощение в зверя представляет собой крайне болезненную и мучительную процедуру, в которую входит сдвиг и увеличение костей, появление меха, выделение из тела липкой вязкой жидкости и т.д. Чем сильнее ликантроп и чем в большей гармонии он находится со своей звериной сущностью, тем меньше боли он испытывает при перевоплощении, и тем быстрее этот процесс происходит. Любое обращение требует крайне много энергии, а потому новообращенные и просто откровенно слабые ликантропы после принятия человеческой формы впадают в спячку часов эдак на десять, которая помогает им восстановить силы. Ликантропу не следует проводить в животной форме чересчур много времени - это чревато опасными последствиями, ведь тогда возникает риск уже никогда не принять человеческий облик или принять, но не полностью. Всему виной внутренний зверь, обитающий внутри каждого из них и старающийся взять контроль над разумом своего носителя.
Внутренний зверь живет в каждом ликантропе и равнозначен принимаемой ими оболочке. Например, в теле вервольфа живет волк, а в теле вергиены, соответственно, гиена. Когда ликантроп находится в своей животной форме, он тесно сосуществует с этим самым внутренним зверем, от которого и получает свои животные инстинкты, смешивающиеся с человеческим разумом, но тем не менее не дает им взять верх. Каждый ликантроп должен уметь контролировать своего внутреннего зверя и жить с ним в гармонии - это два основных правила, которым учат новообращенных. Контроль очень важен - внутренний зверь будет всякий раз пытаться взять верх над сущностью человека и чем опытнее становится ликантроп, тем легче ему сохранять ту тонкую грань в сознании, отделяющую животную сущность от человеческой. Гармония в отношениях с внутренним зверем нужна для того, чтобы ликантроп мог переживать обращения безболезненно - долой ломку костей и обширное кровотечение. Ликантропы же, которые не принимают свое естество, отталкивают его от себя и не пытаются стать с ним единым целым, переживают обращения болезненно. Чем сильнее человек сопротивляется, тем яростнее зверь прогрызает себе дорогу наружу - отсюда и истории о множественных переломах и ужасной боли во всем теле. Внимание! Если между вашей человеческой и животной сущностью царит взаимопонимание и гармония, то обращение будет длиться на протяжении нескольких секунд - одно лишь усилие воли, и вы смотрите на мир глазами своего зверя.
Иногда ликантропы собираются в стаи, чаще всего смешанные, что, конечно, и стаями назвать нельзя. В настоящих стаях значатся ликаны одного лишь только вида, что позволяет им обретать статусы альфы и бет, а в смешанной стае провернуть такое попросту невозможно. Так что в стаи они сбиваются скорее из соображений безопасности и никакие ритуалы на крови при полной луне не проводят, ибо это лишь бессмысленная трата времени - ликаны разных видов никогда не смогут стать стаей в традиционном понимании этого слова. Но так безопаснее.
В своем же человеческом облике они выглядят точно так же, как и обычные люди, однако и в этом случае имеют преимущества перед простыми смертными. Все их способности распространяются на обе формы, так что, даже выглядя как тщедушный выпускник старшей школы, ликан все еще способен вырвать из земли многовековой дуб с корнями и не вспотеть. Впрочем, одна деталь выдать их все-таки способна – это ярко-красная оболочка радужки глаза, которую он приобретает в случаях, когда ликантроп разгневан и вот-вот слетит с катушек.
Кроме того, ликантропы обладают особой внутренней энергией своего зверя, которая частенько ощущается окружающими как легкий ветер, электрическое покалывание и т.д. Эту энергию иногда ошибочно принимают за ауру, однако это в корне не соответствует действительности. Чем сильнее ликан, тем хаотичнее и мощнее его энергия, которую ему достаточно сложно спрятать от посторонних.

СПОСОБНОСТИ. У всех ликантропов, независимо от их вида, имеются сверхъестественные сила [ничуть не уступающая вампирской], скорость [примерно в три раза быстрее простого смертного], выносливость, а также обостренные органы чувств [могут видеть в темноте, слышать пульс человека, определять эмоции, которые испытывает собеседник] и реакция. Они имеют иммунитет к ядам и обладают крайне скорой регенерацией, которая способна затянуть глубокие и, на первый взгляд, смертельные для примитивных раны, но прирастить обратно отрезанные конечности ей не под силу. Ликаны чувствуют магию, так что когда кто-то в радиусе километра от них начинает творить ее, в ушах ликанов раздается раздражающий и с каждой секундой нарастающий звон, который длится до тех пор, как чародей не покончит со своим заклятием. По этой причине они и не любят магию. Кроме того, им под силу управлять животными своего вида, т.е. вервольф, к примеру, может подчинить себе волка, но на лису его ментальный контроль не возымеет совершенно никакого эффекта. Все эти способности, как уже было обозначено выше, сохраняются как в человеческой, так и в гибридной и звериной формах.

СЛАБОСТИ. Основная их слабость – это серебро. Раны от серебряных предметов затягиваются у ликанов так же, как и обычные раны у примитивных, то есть очень долго и нудно. Также оно вызывает у них аллергию, а при соприкосновении с кожей шипит, но никаких уродливых шрамов на ней не оставляет. Большинство из них с трудом выдерживают близость к серебру, но некоторые в попытках то ли выпендриться, то ли обозначить свой статус, могут даже делать пирсинг с серебряными кольцами.

СМЕРТЬ. Убить их можно так же, как и простых смертных, никакого особого оружия для этого не требуется. Однако следует помнить об их отличной регенерации и не глупить, выходя против такой машины с ломиком в руках.

0

6

mediums ♦ медиумы
« видящие — экстрасенсы — проводники »

[indent] Наверное, они представляют собой самую малочисленную расу из существующих ныне, так как быть медиумом достаточно трудно и многие просто не располагают силами для того, чтобы нести эту тяжкую ношу. Сильные и находящиеся в своем уме медиумы - это огромная редкость, и ценятся подобные экземпляры на вес золото, ведь именно с их помощью можно побеседовать со своей почившей бабушкой или скончавшейся старшей сестрой.

РОЖДЕНИЕ. Медиумами могут стать только простые смертные, пережившие кому или клиническую смерть и, за время прошедшее с остановки до запуска сердца [пусть и длившегося пару секунд], узревшие пред собой Лимб, с которым у них даже после «пробуждения» устанавливается незримая связь. Однако «дар» этот достаточно избирательный, так что нельзя сказать точно, станет ли находившийся на грани между жизнью и смертью человек медиумом или нет. Каждый медиум пережил клиническую смерть, но не каждый переживший клиническую смерть становится медиумом.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Обычная человеческая.

ОСОБЕННОСТИ. В течение одного месяца с момента пробуждения «дара» у медиума открывается астральное зрение, которое позволяет ему одновременно видеть сразу два измерения - Твердь и Лимб, и, кроме того, взаимодействовать с каждым из них. Для того, чтобы научиться контролировать это астральное зрение, которое по началу открывается и закрывается по своему собственному желанию, медиуму необходимо приложить огромные усилия воли, и первым делом принять тот факт, что все происходящее - реально. Многие просто сдаются, и заглушают свои видения и голоса призраков таблетками и алкоголем, а подавляющее большинство медиумов и вовсе либо сходят с ума, либо спиваются, либо кончают жизнь самоубийством, так и не поняв, что все увиденное ими вовсе не плод фантазий воспаленного мозга. Они считают, что их преследуют галлюцинации и видения, а потому, если медиум вовремя не познакомится с кем-то, кто убедит его в том, что происходящее не вымысел, а страшная реальность, ему придется крайне плохо.
Медиумы, по сути своей, проводники между Твердью и Лимбом, так что нет ничего удивительного в том, что неупокоенные души то и дело атакуют их с просьбами о помощи. Многие из них помогают призракам завершать неоконченные дела и возноситься, а кто-то зарабатывает денежки на том, чтобы связываться с почившими родственниками живых и здравствующих. Призраки могут вселяться в тела медиумов, однако только с гласного на то разрешения. Для общения с ними Доска Уиджа не требуется.

СПОСОБНОСТИ. Контакт с Лимбом и населяющими его призраками. «Восприятие» - при помощи физического контакта медиумы способны чувствовать эмоции людей и видеть видения, прикасаясь к предметам. Обычно эти эмоции и видения не сулят ничего хорошего - они темные, болезненные и несущие плохие вести.

СЛАБОСТИ. Помимо обычных человеческих слабостей, слабостью медиума считается сон, так как во время дрёма в его тело может вселиться призрак, дабы таким образом донести до медиума какую-нибудь информацию, показать оному свою смерть или рассказать о своих страхах. Во время таких «посещений» призраками, медиум обычно находится в переходном состоянии между бодрствованием и сном, а потому его тело подвергается полному параличу - он не может ни говорить, ни кричать, ни даже пошевелить указательным пальцем руки, и ему попросту приходится лишь безвольно и безмолвно наблюдать за жуткими и необычно сильными галлюцинациями до тех пор, пока неупокоенная душа не соизволит покинуть его тело. Впрочем, блокировать подобные посещения медиумы могут по собственной воле и лишь при полном осознании реальности происходящего, но чаще всего это оказывается затруднительно. Кроме того, медиумы находятся в так называемой «группе риска» по психическим расстройствам, ведь любой, даже самый крепкий разум, после очередного контакта с Лимбом может дать трещину.

СМЕРТЬ. Умереть они могут от тех же самых причин, что и обычные люди.

0

7

prisoners ♦ узники
« пленники пустоши — невольники»

[indent] В мире всегда существовали не просто плохие и опасные существа, но и самые настоящие злодеи, которые вершили такие жуткие и кровавые дела, что смерть была бы для них чересчур мягким наказанием. Для того, чтобы пленить подобных тварей, чьи сердца подобны угольной золе, чародеи Арканума тысячу лет назад и создали магическое измерение под названием Пустошь, которое стало для злодеев настоящей тюрьмой, к бесконечному сроку в которой они и приговариваются за свои ужасные преступления.

РОЖДЕНИЕ. Узниками становятся сверхъестественные существа, которые при жизни совершили «великое зло» и были наказаны за это старейшинами Арканума - оные либо сами, либо при помощи церберов извлекают из тела душу и поручают псам переправить их в Пустошь. Понятие «великое злое» достаточно обширное и под него можно подогнать различные злодеяния, в которые однозначно входят как одиночные, так и массовые убийства, совершенные не в целях самообороны или попытке спастись, а в целях получения личной выгоды или мирового господства. Стать узником может совершенно любое существо. Так Ночные Стражи, не сумевшие пройти испытание, что приготовила им Пустошь перед наделением их силой церберов, также становятся ее узниками, даже не совершив никакого «великого зла». Приговорить к прозябанию во втором измерении существо могут ТОЛЬКО старейшины, и отдать команду церберам о переправе души тоже только они.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. С момента заточения в Пустоши узники становятся абсолютно бессмертными.

ОСОБЕННОСТИ. После того как души узников оказываются в Пустоши, церберы помещают их в клеть – персональную темницу размером приблизительно 2х2 метра, где им предписано обитать до скончания веков. Пустошь дает узникам свои силы, при помощи которых у тех вновь появляется физическая оболочка, коей они были лишены Старейшинами, а после предоставляет узникам полное право истязать самих себя, не забывая при этом подкидывать им усиленные в несколько тысяч раз болезненные и страшные воспоминания, вновь и вновь проигрывая их словно заевшая пластинка. Узники не видят других обитателей Пустоши и не могут общаться друг с другом — их единственные собеседники, которых они видят изо дня в день [и так до бесконечности] лишь они сами, а если быть точнее, то их гипертрофированно злобные и кровожадные двойники, которые не устают напоминать своим точным копиям обо всем, что те хотели бы забыть. Границы Пустоши охраняются церберами, однако «стыков» в ней и по настоящий день еще не встречалось, так что путь для побега у узников один – через одни из двух врат, ведущих в первое измерение. Иногда, когда врата открываются для нужд Арканума или церберов иным узникам удается ускользнуть через них, однако следом за ними тут же отправляются хранители Пустоши, которые идут по их следу до тех пор, пока не вернут пленников обратно в клети.
Оказавшись в первом измерении [в Тверди], узники теряют физическую оболочку, а потому им необходимо подыскать себе новую, дабы вселиться в нее. Вселяться они могут только в простых смертных [и только лишь в том случае, если те слабы духом или страдают психическими расстройствами], залезть в сверхъестественных существ им не под силу. Они располагают всеми знаниями и воспоминаниями тела, в которое вселились, а душу, жившую там, либо загоняют в самые глубины сознания, либо любезно соглашаются делить с ней свой сосуд, но не в отсутствие личной выгоды. Особо сильные души могут запирать свои воспоминания от узников, так что у тех иногда вылетают из головы чужие лица, имена и код от домофона под подъездом. Находясь в своем новом теле, узники не помнят практически ничего из своей прошлой жизни, и в частности то «великое зло», что они свершили. В памяти у них задерживаются не воспоминания, а ощущения, т.е. они могут помнить запах свежего хлеба, чувствовать на языке вкус приготовленной мамой лимонада, слышать звуки дождя и ощущать болезненную пощечину на щеке. Чем дольше узник находился в теле, тем больше он начинает вспоминать, и если поначалу он даже имени своего вспомнить не способен, то уже примерно через месяц может начать по крупинкам собирать картинки из детства и юношества, а через несколько месяцев, наконец, и вспомнить о своем «великом зле». К сожалению, или к счастью, большинство из них достаточно быстро выслеживаются церберами, извлекающими их грязные души из тел и вновь переправляющими в Пустошь.
Находясь в человеческих телах, узникам необходимо питаться, но речь идет не о простой людской пище и даже не о крови, а о негативных эмоциях, которые поддерживают в них силу и позволяют пользоваться способностями на полную катушку. Однако негативные эмоции – лишь бледная тень, коей вынуждены питаться пленники Пустоши. Главный деликатес для них – это души праведников, которые они могут высасывать поцелуем. Души чистых и светлых людей взращивают показатели их сил и способностей до максимума, и в подобном состоянии узник способен дать отпор даже церберу, но эффект этот, к сожалению, не вечный, а кратковременный. Если узник долго не питается, он становится слабее и медлительнее, в связи с чем цербер намного быстрее и легче может его поймать и переправить в Пустошь.

СПОСОБНОСТИ. Узники утрачивают все способности расы, к которой они принадлежали при жизни, и черпают свои силы конкретно из Пустоши, с которой они повязаны, и зов которой чувствуют каждой клеточкой своего тела. Таким образом, они совершенно неуязвимы для обычного оружия, а все благодаря прокачанной до максимума регенерации, которая и головы позволяет обратно к телу приращивать, и руки. Они обладают сверхъестественной силой, сродни примерно силушке ликантропов, а также владеют навыками чтения мысли, то есть телепатии. Узники способны создавать реалистичные галлюцинации и сводить с ума не только простых смертных, но и сверхъестественных существ, однако делают они это чаще все в попытке отыскать пропитание. Также они могут подчинять себе сознания людей и вызывать у них желание убивать друг друга [а может и делать что похуже, например, сжирать живьем].

СЛАБОСТИ. Самая главная слабость узников – это церберы, которые являются единственными существами, способными отделить их от занимаемого сосуда. Кроме того, они не могут преодолеть барьер из соли и недолюбливают котов, которые видят их истинную суть, и спешат наброситься и разодрать когтями их лица.

СМЕРТЬ. Узники не могут умереть, могут лишь вернуться обратно в Пустошь.

0

8

cerberus ♦ церберы
« хранители пустоши — дикие псы »

[indent] Те самые огромные трёхголовые порождения Тифона и Ехидны, охраняющие выход из царства мертвых Аида, и не позволяющие умершим возвращаться в мир живых, являются прообразами нынешних церберов, которые, кстати говоря, и были созданы по образу и подобию мифических существ. Однако в отличие от оных, внешне дикие псы выглядят как совершенно обычные люди, и охраняют не царство Аида, а Пустошь - тюрьму для самых страшных сверхъестественных преступников.

РОЖДЕНИЕ. Церберы не размножаются естественным путем, так как и женские и мужские особи абсолютно стерильны. Представителями данной расы могут стать лишь почившие Ночные Стражи, некоторые из которых после смерти перерождаются в новой ипостаси. Ночной Страж еще при жизни знает, хочет ли он продолжить существовать после погибели в облике цербера, и если это так, то он самостоятельно наносит себе «руну пустоши» в паховую зону [выглядящую как трехголовый пёс], которую опосле уже невозможно стереть. Наносить ее можно всем, чем угодно, хоть шариковой ручкой, однако завершенную до конца руну свести с кожи уже нельзя, и даже если ее, к примеру, срезать оттуда, то никакого эффекта это не возымеет. Таким образом, приняв положительное решение, страж уже не может его изменить. После того как Ночной Страж, нанесший «руну пустоши», умирает, его тело буквально через несколько минут самовоспламеняется и исчезает, а сам он отправляется на испытание верности.
Пустошь испытывает каждого кандидата в церберы довольно болезненным образом. Душа Ночного Стража попадает в одну из особых клетей, где Пустошь подвергает его тяжелому испытанию, однако для каждого из них оно подбирается в индивидуальном порядке. Кому-то предлагается убить близкого человека, чье тело занял сбежавший узник, кому-то предписывается переправить из Тверди в Пустошь свою же мать, совершившую «великое зло», а кто-то подвергается максимально болезненным воспоминаниям из детства, в которых им необходимо разделаться с собственным страхом. Прошедшие испытания души получают свою старую физическую оболочку и личину цербера, а те, кто не могут его выполнить, остаются в Пустоши и становятся узниками.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Они бессмертные существа, которые не стареют и не могут заразиться никакими смертельными болезнями. Двум первым и самым старым церберам, что были созданы вместе с Пустошью, сейчас 1 000 лет, все же остальные младше их минимум на два столетия.

ОСОБЕННОСТИ. После успешного прохождения испытания и становления цербером, представители данного вида сразу же получают все необходимые знания о своем естестве, коими с ними любезно делится Пустошь. Из-за того, что испытание всегда крайне болезненно и травматично для любого из бывших Ночных Стражей, Пустошь также всегда затуманивает их воспоминания о прошлой жизни и снижает эмоциональный диапазон до самого низшего уровня. Именно поэтому «новообращенные» церберы не помнят ничего о жизни на земле и не способны испытывать никакие чувства – в их головах есть лишь одна-единственная мысль о том, что они обязаны хранить границы Пустоши и ее пленников. В самой Пустоши церберы постоянно не находятся, потому как она негативно сказывается даже на них, не говоря уже об узниках, многие из которых трогаются умом, так что большую часть своего времени они проводят в Тверди, где ведут обыкновенную человеческую жизнь, правда серую и пресную, лишенную всяких красок.
Но происходит это лишь до той поры, пока прошлое не столкнется с ними лицом к лицу, и цербер не испытает сильнейший эмоциональный всплеск. У каждого это свое. Кто-то «вспоминает» обо всем при виде умирающей любви его жизни, кто-то «вспоминает», видя своего новорожденного ребенка, а кто-то при виде могилы отца или пыльной фотографии. Все это индивидуально, ведь каждый из церберов - это самостоятельная отдельная личность, к которой нужен свой подход. Данный процесс никоим образом не запрещен, цербер может и дальше исполнять свои обязанности, при этом живя своей привычной жизнью, поливая цветы на веранде, смакуя свое любимое пиво или обнимая беременную супругу поутру. Они испытывают обыкновенные физиологические потребности и в этом плане ничем не отличаются от простых смертных.
Церберы подчиняются не только самой Пустоши, но и Аркануму, который эту Пустошь и создал, так что являться на зов Старейшин и исполнять их распоряжения, а особенно команды по доставлению очередной души из Тверди в одну из клетей Пустоши, они обязаны беспрекословно.
Двое «первых» церберов, что были созданы в то же время, что и Пустошь, ныне охраняют двое врат, ведущих из нее в Твердь и стоят они на своем посту вот уже целую тысячу лет, обходясь без всяких происшествий. Они также живут в людском обличье в мире простых смертных, а врата их замаскированы так хитро, что простой обыватель в жизни не подумают, что они являются порталом из одного измерения в другое. Одни врата расположены в Нууке – городке расположенном на полуострове в западной части Гренландии, а вторые в Хэйворде, что находится в штате Калифорния. Остальные же церберы охраняют границы Пустоши во избежание возникновения «стыков», сопровождают из измерения в измерение узников и отлавливают беглецов. Они – единственные существа, которые способны свободно передвигаться из Пустоши в Твердь, им это не доставляет ровным счётом никаких усилий.

СПОСОБНОСТИ. Они обладают огромной сверхъестественной силой [равной силе вампиров и оборотней], скоростью [превышающую скорость оборотней, но уступающую вампирской быстроте], практически моментальной регенерацией [при которой даже отрубленную голову можно на место поставить и она тотчас же прирастет к шее], могут перемещаться из первого измерения во второе и «переносить» с собой не только души, но и физические тела. Когда цербер замечает свою цель, он начинает меняться – его тело воспламеняется, не причиняя самому носителю никакого вреда, а на коже возникают трещины, похожие на вулканическую породу с раскаленной лавой, и при помощи длинных обуглившихся когтей и огромных смертоносных клыков, которые церберы также вызывают по своему желанию, они могут вытаскивать души из тел. Когти буквально проходят сквозь твердую оболочку из костей и кожи, и впиваются в бестелесную материю, а зубы помогают удерживать ее при переходе из Тверди в Пустошь. Как таковой «животной» формы у них нет, однако она окружает их словно аура, и медиумы при помощи астрального зрения, чародеи с помощью специальных артефактов и одержимые узниками видят огромного бестелесного трехголового пса. Кроме того, все церберы имеют иммунитет к огню и электричеству.

СЛАБОСТИ. Церберы не могут пересечь зачарованный от них магический круг, сотворенный чародеем, однако способны нарушить его целостность и в итоге проникнуть внутрь, оказавшись нос к носу со своей добычей. Также их может остановить пепел рябины, либо изделие из этого же дерева [дверь к примеру], прикосновение к которому обернется для них мучительной болью. Раны, нанесенные им оружием из чистого металла [без всяких примесей] заживают болезненно долго и доставляют огромные неудобства. Настойка из листьев стилидиума временно лишает цербера способностей и его связи с Пустошью, а также преграждает ему возможность вернуться в то измерение.

СМЕРТЬ. Отрубание головы, вырывание сердца из груди и сожжение в случае с цербером не только не поможет, но еще и разгневает его. Убить цербера можно одним лишь только способом - сначала опоить настойкой из листьев стилидиума, лишив его связи с Сущностью, а после проткнуть ему сердце освященным клинком Ночного Стража с нанесенной на него «руной пустоши».

0

9

[!] отредактировано описание чародеев. из числа магических кластеров исключен иллюзорный.

0


Вы здесь » crush & burn » тайные реликвии » бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно